sábado, 12 de febrero de 2011

Info Battlefield 3




Ficha técnica

Desarrollador : Digital Ilussion CE
Distribuidor: Electronic Arts
Género: First-person shooter
Modos: Campaña, Multijugador online,Campaña coop online.
Online: 24 jugadores en consola/64 jugadores en PC
Idioma: Castellano(es de esperar)
PEGI: 18
Plataforma: Playstation 3, PC y Xbox 360.
Fecha Salida: Finales 2011

Enlaces de Interés

Web Oficial Battlefield:
http://www.ea.com/battlefield3
Twitter Oficial:
http://twitter.com/battlefield
Twitter Comunity Manager:
http://twitter.com/zh1nt0
Foro Oficial Battlefield 3:
http://forums.electronicarts.co.uk/battlefield-3/


Información



Descripción del juego:

Battlefield 3 estará adelantado a su tiempo con el poder de Frosbite ™ 2, la siguiente
generación del motor creado por DICE. El uso de esta tecnología permite a Battlfield 3 llegar a nuevos niveles de calidad visual,destrucción masiva,sistema de audio dinámico y animaciones de los personajes muy realistas. Con el sonido de las balas zumbando y explosiones capaces de tirarte al suelo,el campo de batalla se siente más vivo e interactivo que nunca. En Battlefield 3, los jugadores adoptaran en
el papel de la élite de los Marines de EE.UU. donde se experimentarán misiones en diversos lugares como París, Teherán y Nueva York.



Frostbite 2: Con este motor en Battlfield 3 se introduce una increíble tecnología que sube la animación,la destrucción,la iluminación,la escala y el audio a nuevas alturas,Battlfield 3 sumerge a los jugadores física y emocionalmente en el mundo que les rodea como nunca antes.

Siente la Batalla: Siente el impacto de balas y explosiones, arrastra a compañeros heridos a una zona segura,monta tu arma en casi cualquier parte del terreno.Animaciones de vanguardia,visuales realmente impactantes y una jugabilidad real como el infierno que te ara sentir el campo de batalla como ningún otro FPS.

Guerra con vehículos sin precedentes: La mejor experiencia en línea con guerra de vehículos se vuelve aún mejor con la inclusión de cazas y un impresionante variedad de vehículos de tierra,mar y aire.

Combate Urbano: Lucha en lugares emblemáticos e inesperados en los EE.UU.,
Medio Oriente y Europa, incluyendo calles claustrofóbicas, metropolitanos
centros urbanos y paisajes abiertos.



Info de interés sacada de GameInformer:





-Una sola zona de un escenario contiene más información sobre iluminación que un nivel entero de BadCompany2.
-La destrucción sera creíble,prácticamente todo podrá ser destruido.
-La animación de los personajes usara el mismo sistema que los juegos de EA sports.
-Los personajes de la IA y del multi tendrán animaciones diferentes.
-No habrá más animaciones falsas,el realismo máximo en las animaciones es un objetivo que se han marcado.
-Han capturado el sonido de las armas y vehículos a diferentes distancias para asegurar el máximo realismo.
-Mejora de audio de ciertas acciones que permitirá detectar a los enemigos más fácilmente.
-Planean lanzar contenido adicional con más frecuencia(uy que miedo).
-Más desbloqueables que Bad Company2.
-Mejor balance de personalizaciones de personajes pero sin tener una pinta ridícula como en algunos juegos(véase las armas de colorines chupiguays del cod)
-4 clases(ufff,esto no me gusta,no quiero ver más francos anti todo!)
-Están trabajando en un modo teatro,pero no pueden decir nada por el momento.(seguramente termine en nada).
-Tendrá co-op online.
-Habrá cámara de muerte pero se podra desactivar.
-El equipo que desarrolla BF3 es el doble de grande que el que desarrollo BadCompany2.

Armados con un equipo veterano, un poderoso nuevo motor y una visión audaz, Dice destapa su juego mas ambicioso.



Iluminando el cielo:

Bad Company 2 se caracterizaba por tener luces dinámicas, pero el proceso para obtener correctamente las luces y las sombras consumía mucho tiempo. Frostbite 2 viene equipado con poderosas nuevas caracteristicas tales como iluminación definida, radiosidad en tiempo real o sombras dinámicas que permite al equipo de arte utilizar pre-cálculos para obtener la iluminación en una fracción de tiempo. La imagen de la izquierda pone de manifiesto las fuentes de luz - el sol rebota en el callejón y las luces fluorescentes. La imagen central muestra como la luz afecta a los objetos dinámicos tales como vehículos y personajes moviéndose a través del callejón.

Una muestra contiene más información sobre la luz que todo un nivel entero de Bad Company 2.


Destruccion 3.0:


Bad company fue el primer battlefield que introdujo paredes y objetos destruibles, y Bad Company 2 subió el listón con el colapso completo de edificios, dada la popularidad que le ha brindado a Dice esta característica, DICE quería destrucción en Battlefield 3, pero con entornos urbanos densos, necesitaban entregar devastación en tiempo real a una escala mucho mayor.

Con el motor Frostbite 2, no hay nada en el campo de batalla que este a salvo de ser destruido. En las demostraciones que nosotros hemos visto, un terremoto destrozó las calles de una ciudad, y un edificio de 7 pisos colapso en una nube de partículas de polvo y escombros. Cuando un RPG es lanzado a un edificio, la fuerza de la explosión causa destrozos por la fuerza de choque y expansión de la explosión como en la vida real, rompiendo ventanas a través del radio de la explosión, y desgarrando la fachada en cientos de trozos. En teoría, DICE podría utilizar el motor para destruir una replica de el Burj Khalifa en el centro de Dubai, el edificio mas grande del mundo.

"Tan sólo estamos arañando la superficie de lo que podemos hacer con el motor" ha dicho el Director de Arte Gustav Tilleby.

El poder de la destruccion es imponentemente inspirador. Pero no esperes a jugar Battlefield 3 parecido a los a los desastres naturales que suceden en el juego de carrerar Split/second. " Necesita ser creíble, " subraya el productor ejecutivo Patrick Bach "No puedes tener terremotos en todos los lugares mientras tu estas corriendo y disparando".

Nosotros queremos que todo encaje y esto puede ser mucho mas que grandes explosiones y grandes animaciones. Tenemos algunas cosas interesantes escondidas bajo las mangas.



La experiencia de audio:

Battlefield: Bad Company 2 actualmente ya es uno de los juegos de guerra con mejor sonido que nosotros hayamos escuchado nunca. Pero las ambiciones de DICE en relación con el sonido continúan creciendo. Para Battlefield 3, el director de audio Stefan Strandberg y su equipo miran hacia el campo de batalla para registrar el sonido de la guerra cercana y personal durante un ejercicio militar sueco con combate de infantería, tanques y helicópteros, con balas silbando a través de la zona caliente, el equipo de Strandberg recolectó muestras de audio a diferentes distancias para asegurarse de que su juego sonará igual que la vida real.

"Sólo la fuerza de las armas, es intimidante cuando estás allí", Strandberg recuerda, "llevar esto hasta tu altavoz es un reto, pero lo hemos hecho antes y lo hemos mejorado."

Cuando volvieron al estudio, el equipo de Strandberg analizo sus conclusiones y creo una nueva agenda para Battlefield 3. En lugar de luchar por una experiencia cinematográfica, el equipo decidió tratar el sonido como si fuera la banda sonora de un documental.

"Battlefield 3 suena mucho más limpio" proclama Strandberg: "Es un sonido mucho más brillante". Es menos ruidoso y más fácil para los jugadores localizar cosas y oír que es que, y actualmente es un retrato mucho más preciso de la guerra"

Gracias al registro de los helicópteros, tanques y armas de fuego tan de cerca y personal, Dice está facilitando a los jugadores las señales de audio para ayudar a su toma de decisiones. Los jugadores tendrán un mejor sentido de las amenazas inmediatas gracias a la forma en que el equipo de sonido está mezclando el audio.

Por ejemplo, los pasos de un soldado cercano en la misma casa será mucho más audible que los disparos que se están cruzando entre dos soldados fuera de tu ventana. También es más fácil escuchar la diferencia cuando un vehículo se acerca a ti que cuando se va moviendo en otra dirección.

sutiles señales te advierten cuando tu tanque está luchando por subir una colina empinada en lugar de darte una indicación visual. efectos de sonido te informan cuando un arma está apunto de recalentarse.



Animación Realista:

Al igual que las técnicas de iluminación, las animaciones de los personajes parecían creíbles en Bad Company 2, pero involucraban un proceso laborioso por parte de los desarrolladores.

Después de terminar el proyecto, DICE estuvo entretenida con soluciones de middleware de compañías como Estrago y Natural Movement antes de descubrir la tecnología ANT que POTENCIA juegos de EA Sports tales como FIFA. Con La finalidad de impulsar a un nuevo nivel las físicas y la credibilidad de los soldados en el campo de batalla.

el sistema no fue construido para juegos de guerra, pero esencialmente funciona con una serie de plugins que cualquiera en EA puede crear y utilizar. Con la finalidad de impulsar a un nuevo nivel las físicas y la credibilidad de los soldados en el campo de batalla. Dice ha integrado el sistema dentro de Frostbite y ha empezado ha añadir sus propias variantes para adaptar la tecnologiá a la zona de combate.

Utilizando la rápida creación de prototipos que ofrece el motor de ANT, DICE está creado dos conjuntos separados de animaciones para la IA (Inteligencia Artificial) y el multijugador por primera vez. Los personajes de la IA ahora se mueven y actúan con mas profundidad y propósito, y los desarrolladores pueden rápidamente condicionar su comportamiento con una tecnología de puntos de referencia que introduce directivas dependiendo en la posición del personaje y la acción que sucede a su alrededor.

La tecnología ANT también permite a DICE deshacerse de las feas animaciones de deslizamiento de los soldados que plagan todos los juegos multijugador en el mercado. Los soldados aún tienen la capacidad de respuesta necesaria en fragfests (Intraducible) en línea, pero ahora suben un peldaño el realismo, girando la cabeza y armas de fuego antes que sus cuerpos, realizando transiciones agresivas dentro y fuera de las coberturas, y mezclando animaciones a la perfección entre carrera y colocarse a cubierto. "De repente se trata de lo que queremos" en lugar de" Lo que podemos construir? ", dice el animador Tebias Dahl.





 Aquí todos los Vídeos hasta la fecha:


Teaser Trailer:


Iluminación Frosbite 2:

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